プロゲーマーでレッドブルアスリートのガチくんとMSIの「OPTIX MAG251RX」 ©CAPCOM U.S.A., INC. 2016, 2020 ALL RIGHTS RESERVED.
 家庭用ゲーム機界隈で、最大で4K/120Hzまで対応できるPlayStation 5やXbox Series Xの発売を控え、ディスプレイへの注目が上昇している。パソコン業界ではすでに何年も前から144Hzや240Hzなどの高リフレッシュレートのディスプレイが発売されており、それを最大限活かせるFPS系ゲームでは、とくにプロの間では高リフレッシュレートの利用はすでに常識になっているとすら言える。
 一方で、多くの格闘ゲームでは60Hz(60fps)固定で動作するように作られているため、144Hzなどの高リフレッシュレートディスプレイは不要だと思われていた。しかし、少なくともストリートファイターVに限って言えば、そうではないということが最近判明した。
 これについては、すでに弊誌による定期配信「ガチくんに!」において、プロゲーマーのガチくんとともに検証したのだが、改めてPC Watchの記事としても検証を行なってみたいと思う。なお、本検証は編集部独自のもので、カプコン公式の見解ではない。
じつはスト4の時代から、近いことは噂されていた
 まず、なぜFPSゲーマーが高リフレッシュレートディスプレイを好むのかを説明しよう。リフレッシュレートが高いということは、1秒あたりに描画される映像のコマ数が増えることを意味する。60fpsでは1秒間に60コマだが、120fpsだと倍の120コマとなる。FPSでは、後ろに振り向くさいは大きく動き、他方、相手に照準を重ねるときは小さく精密に動かす。いずれの状況においても、リフレッシュレートが高いと、よりスムーズな動作が可能となる。
 また、たとえば、壁の後ろから敵が現われる状況では、時間にして1/120秒という僅かな差だが、120fpsでは60fpsよりも早く的を視認できるというメリットもある。
 視認性だけでなく、多くのFPSは画面を描画するごとにマウス/キーボードの入力操作も受け付けるので、上記の状況では、1/120秒早く視認したうえで、狙撃動作も1/120秒早くできる。
 一方で、格闘ゲームは伝統的に60fps固定で作られてきた。そのため、高リフレッシュレートのディスプレイを使っても、恩恵にはあずかれないと信じられていた。
 しかし、ストリートファイターでは、IVの時代から、PC版では画面描画の垂直同期をオフにすると、動作が軽くなるといった話が一部ユーザーの間で広まっていた。そして、このことはPC版ストリートファイターVにも当てはまるということが、9月ごろからプロプレイヤーなどの間で囁かれるようになっていた。
高リフレッシュレート設定が格闘ゲームでもメリットに?
 垂直同期とは、GPUによる画面描画(とそのデータ送出)とディスプレイによる描画を同期させる技術。これをオフにすると、PCの性能がじゅうぶんに高い場合は、GPUが描画できるだけ描画するようになる。もし、ディスプレイが60Hzで、GPUがそれ以上の速度(120fpsなど)で描画するとどうなるか?
 まず、前述のように、描画や入力面でメリットが得られる。その一方で、ディスプレイが1枚の絵を描き切る前にGPUから次(あるいはさらに先)のコマの映像が送られてくるため、画面の下半分は今のコマ、上半分は次のコマが同時に描かれたような映像になってしまうのだ。
テアリングの例。画面上部は、下部より先のフレームが描画されている
 この映像が上下で切れた状況を「テアリング」と呼ぶが、FPSプレイヤーにとっては、映像がテアリングで乱れても、別の恩恵が得られるので、垂直同期はオフにして、GPUに描けるだけ描かせてしまうというのが一般的になっている。
 また、昨今では、NVIDIAのG-SYNC、AMDのFreeSyncといった、ディスプレイとGPUの描画タイミングを動的に同期させることで、テアリングを回避しつつ、最大限の描画を行なう技術も投入されており、これであれば映像の乱れがないまま、よりスムーズなプレイが可能となる(G-SYNCの細かな仕組みについては、記事「NVIDIAのさまざまなディスプレイ垂直同期方式をもう一度整理する」を参照いただきたい)。
 だが、格闘ゲームでは、垂直同期を切っても、1秒間に60コマの描画というのが固定されている。また、入力の判定も1/60秒ごとにしか行なわれない。そのため、ストリートファイターが垂直同期オフで「軽く」なるというのは、にわかには信じがたいことだった。
 じっさい、筆者がストリートファイターVにて、垂直同期を切って、「ヒット確認」の精度が上がるかを確かめてみたが、効果は体感できなかった。だが、何の気なしに、ディスプレイのリフレッシュレートを144Hzにしてみたところ、いままではできなかったヒット確認ができるようになったのだ。